The WWI story where your goal isn't to kill, but to survive. In the still trenches, three soldiers learn the harsh truth of war: reckless missions, digging trenches, collecting dog tags and ghostly whispers in the dark. Home before the leaves fall, they thought.
Gallipoli, 1915.
Far from home, Fisher leaves his quiet harbor town in Newfoundland to join the British war effort with his friends. They expect a short-lived adventure full of tales to bring back home.
What awaits them is not glory, but dirt, loss… and a touch of madness. The quiet gestures that hold a regiment together, the impossible choices, the weight of survival and... well, dubious stews no one back home would dare to call edible.
Enjoying The Caribou Trail?
Un jeu à la hauteur des travaux d'Unreliable Narrators : une fiction ancrée dans un contexte historique bien réel et méconnu, avec un petit focus sur un point de vue Canadien, en l'occurrence celui de soldats terre-neuviens mobilisés dans le Bosphore en 1915.
L'aventure est relativement courte : il faut compter 3 à 5 heures de jeu en fonction du temps que l'on passe à explorer les tranchées et les options de dialogue des différents personnages rencontrés.
L'histoire est prenante, malgré quelques petites longueurs par ci par là. On prend plaisir à suivre les aventures d'un trio de soldats, à l'ego évidemment un peu gonflé par leur hiérarchie. L'approche narrative est intéressante : suivre des gars ordinaires et les observer changer d'avis sur la guerre. C'est très bon de les voir en réaliser l'absurdité, et finir sur des notes plutôt positives.
On retrouve aussi le plaisir de parcourir des petites fiches documentaires qui permettent de mieux cerner le contexte historique et pratique des objets que l'on découvre et qu'on manipule.
En soi, j'ai beaucoup aimé The Caribou Trail, j'ai même écrit un article dessus (https://sh3yk.fr/apercu-the-caribou-trail/) !
Mais alors pourquoi 3.5/5 ?
Pour faciliter mon immersion, j'ai dû arrêter de regarder les visages des personnages : ils sont beaucoup trop similaires entre eux. Les visuels sont mornes, même si c'est voulu par le contexte - effectivement, les tranchées c'est crado et pas jojo - j'aurais apprécié un peu de diversité dans ce qu'on voit (flashbacks dans un autre lieu / époque, cinématiques hors tranchées ou n'importe quoi pour varier un petit peu). J'ai malgré tout perçu plein de jolis choix artistiques (couleur du ciel qui sert à appuyer une ambiance, une "humeur", musiques pleines d'intentions également). Mais, ce sentiment de "tout gris tout morne et beaucoup de personnages se ressemblent" m'a fait tomber à 4/5.
Le dernier 0.5 qui se perd, je l'attribue au dernier quart d'heure de jeu où l'on endure... Quoi d'ailleurs ? Une psychose avec un happy end ? Une crise d'angoisse bien résolue ? Un épisode de stress post traumatique ? On aura pas bien le temps de comprendre : on vit du bizarre, on en sort aussitôt et c'est clap de fin pour le jeu. Ca m'a légèrement perdu, même si j'en comprends aussi l'intention.
En bref : un jeu nécessaire, qui pourrait à n'en pas douter servir de support pédagogique sur son sujet.